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中国经济网北京4月29日讯 (记者 徐自立 马先震) 近年来,伴随着游戏行业的快速发展,未成年人沉迷网络游戏、过度消费等现象也逐渐成为了舆情重点和社会焦点之一。尤其是今年特殊的情况也导致了大量玩家宅在家中,未成年人对手游沉迷的隐患更引人关注。

据青岛的半岛网报道,刘先生11岁的儿子在家上网课。为了方便孩子上网课,将手机的开机密码也告诉了他。开机密码跟支付密码都是一样的。3月15日左右,刘先生对象突然看到了信用卡的消费账单。仔细一看,竟然是游戏的充值费用。再三询问才知道是孩子在上课的时候,自己点进游戏进行玩耍,不小心充值。最终查了一下,一共下载了13款游戏,每次玩一个小时或者是半个小时。每次充值几十元到几百元不等,总共花费了1.25万余元。

刘先生咨询小米手机的游戏客服得到回复说,小米游戏直接关联小米账号。而且,刘先生反映的这个问题,是用他妻子的账号实名登录的,而他妻子的账号是成年人账号。刘先生说,这里边的游戏,都是非常简单的,也都比较明显是小孩玩的游戏。而且,他们也可以证明在上网课期间,孩子一直是用的这个手机,玩游戏的时间,也很明显是孩子再用。刘先生跟小米游戏客服反映这些问题后,对方一开始说,这些钱是不能退的。后来经再三协商,对方回复只能退还60%。随后,有记者联系了小米游戏中心的客服工作人员。工作人员表示,他们已经有专人跟刘先生进行核实对接,双方对于退还费用的问题进行了协商处理。

中国经济网记者就此事与小米进行核实,截至发稿未获回复。

2019年10月25日,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》:要求网络游戏企业切实把社会效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷网络游戏、过度消费等行为,保护未成年人身心健康成长。而2020年深圳市新闻出版局下发了一份报告,要求游戏公司尽快落实国家新闻出版署发布的《通知》,并在3月30日前需提交阶段性进展报告。在报告中对游戏公司提出了两点要求:一是要求游戏公司定期汇报所属游戏出版运营情况;二是要求游戏公司汇报实名注册和防沉迷情况。

腾讯游戏于3月17日发布公告称,经过1月份4款产品的试点后,腾讯游戏将开始全面推进防沉迷新规的落实工作,计划上半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则。同时还公布了健康系统启用防沉迷新规后的通知示例,示例显示当玩家每月的充值金额达到上限之后,将无法继续进行充值。除却手机游戏、PC游戏外,腾讯微信小游戏也在3月31日宣布正式接入健康系统:未实名的用户在进入小游戏界面时,需要进行实名检验,完成实名认证后,才可开始游戏。

网易也从2019年全新升级未成年保护措施,实施未成年人禁止登陆的“宵禁”规定,并按照年龄对未成年用户每日游戏时间进行差异化管理,以及包括升级强制用户实名登记等举措。OPPO于今年3月18日宣布上线未成年人防沉迷游戏系统,系统会对认证未成年人及未实名用户付费进行严格管控,这也是手机厂商中首批上线的游戏防沉迷系统。

(责任编辑:关婧)



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